Plant care app
Diseño para el cuidado de plantas
Este proyecto fue mi primer acercamiento a Figma y el inicio de mi interés por el diseño UX/UI.
Me centré en comprender la herramienta y los principios básicos del diseño, desarrollando de forma autodidacta habilidades como la proactividad y la adaptación a una nueva forma de trabajo.
El trabajo se centra principalmente en el proceso end-to-end y en las metodologías de investigación UX.
El Reto
El interés por la naturaleza en el hogar ha crecido, pero también la frustración por no saber cómo mantenerlas sanas. Esta propuesta nace para transformar esa incertidumbre en una experiencia de aprendizaje guiada.
El objetivo era responder a la pregunta:
«¿Cómo afecta el uso de una app en el cuidado de las plantas?»
Realicé 5 entrevistas a perfiles variados (desde estudiantes de 23 años hasta jubilados de 67) para entender sus frustraciones reales.
Insights clave
La mayoría de los usuarios se siente inseguro por la falta de conocimiento sobre luz y riego.
Existe una alta disposición a usar herramientas digitales si son gratuitas e intuitivas.
La identificación de plantas mediante fotos es una de las funciones más deseadas.
CONOCIENDO AL USUARIO
A partir de la investigación, creé dos arquetipos que guiaron todas las decisiones de diseño.
VALERIA TORRES
Artista Freelance
28 años
Su estilo de vida es flexible pero exigente: dedica muchas horas a su proceso creativo y busca herramientas digitales que se integren de forma natural en su rutina diaria. Para ella, el cuidado de plantas no es solo una tarea, sino una forma de bienestar y conexión con la naturaleza dentro de la ciudad.
ANDRÉ JAVALERA
Cajero supermercado
36 años
Emigró a España en busca de estabilidad y compagina su trabajo con estudios universitarios. Vive con su esposa y su hija pequeña en un piso urbano, donde ha transformado su hogar en un pequeño espacio verde. El cuidado de las plantas es para él una actividad relajante, educativa y una forma de compartir tiempo de calidad con su hija.
Frustraciones clave
VALERIA
-Falta de conocimientos de jardinería
– Bloqueos creativos o distracciones
– Apps complicadas o técnicas
Objetivos principales
– Mejorar cuidado de plantas
– Integrar la app en su rutina creativa
– Contenido visual y educativo
ANDRÉ
-Falta de tiempo y cansancio por turnos
-Rutinas difíciles de mantener
-Estrés por equilibrar trabajo, estudios y familia
Objetivos principales
– Aprender jardinería de manera práctica
– Mantener plantas saludables pese a poco tiempo
– Compartir la actividad con su hija
Arquitectura de la Información
Para que la app fuera lógica, utilicé dos técnicas fundamentales:
Card Sorting: Realicé una sesión híbrida con usuarios para organizar 43 tarjetas de contenido en categorías. Esto me ayudó a simplificar la estructura y añadir secciones como «Compras» o «Comunidad».
Árbol de Contenidos: Definí un mapa del sitio con niveles claros, desde el perfil de usuario hasta herramientas específicas como el identificador por cámara.
Ver documentación completa de Arquitectura de la Información (PDF)
Incluye metodología, resultados y decisiones de diseño.
Diseño y Prototipado
(Mi primera vez en Figma)
Este fue mi mayor desafío técnico. Comencé con bocetos a mano de los flujos de interacción para asegurar una navegación fluida.
Prototipo Interactivo
Creé conexiones reales entre pantallas, simulando incluso la carga de fotos de la galería y el registro de usuario con un teclado virtual.
Evaluación de Usabilidad
Sometí el prototipo a tests con usuarios reales
resultados
Feedback positivo: Los usuarios valoraron la coherencia visual y la facilidad para encontrar secciones mediante iconos.
Mejoras aplicadas: Detecté que algunos textos se confundían con botones. Propuse una barra de menú inferior (Tab Bar) en todas las pantallas para evitar tener que retroceder demasiadas veces para volver al inicio.
CONCLUSIONES
Aunque aprender Figma supuso un reto técnico emocionante, este proyecto demuestra que la herramienta fue solo el medio para plasmar un pensamiento estratégico mucho más profundo.
Este trabajo representa un recorrido completo por la metodología de Diseño Centrado en el Usuario.
Figma fue la habilidad técnica que me permitió materializar la solución, pero el verdadero valor reside en el proceso de investigación, el modelado de usuarios y las decisiones basadas en datos.
Al final, este proyecto es la prueba de que un buen diseño UX/UI no nace únicamente de un software, sino de un criterio sólido y una búsqueda constante de soluciones para el usuario.
Mentoría y feedback
Proyecto realizado bajo la mentoría académica de César García Gascón (cesargarcia.com), cuyo feedback contribuyó a mejorar el enfoque metodológico y la toma de decisiones durante el proceso.
Gracias César por compartir tus conocimientos.